สมัครเล่นจีคลับ เล่น Royal Online V2 เร่งด่วนเพื่อสกัด

สมัครเล่นจีคลับ IRVINE, Calif., June 21, 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — การแข่งขันเร่งด่วนเพื่อสกัดกั้น coronavirus และโฮสต์ของสายพันธุ์ที่ร้ายกาจได้ครอบงำวงจรข่าวในช่วง 18 เดือนที่ผ่านมา อย่างไรก็ตาม ยังมีอีกแง่มุมหนึ่งที่ไม่ค่อยมีคนพูดถึงในการต่อสู้กับ COVID-19 ซึ่งไม่ใช่ส่วนหนึ่งของการสนทนาหลัก แต่ก็ไม่พ้นบริษัทไพรเวทอิควิตี้ Plutos Sama Holdings, Inc. ที่แจ้งให้ทราบอย่างแน่นอน: ภูมิทัศน์ด้านการดูแลสุขภาพนั้นเต็มไปด้วยสิ่งที่น่าสนใจ โอกาสในการลงทุน

“ภาระทางการเงินของการระบาดใหญ่ในระบบบริการสุขภาพมีมาก” โฆษกของ Plutos Sama Holdings Inc. แสดงความคิดเห็นซึ่งเข้าควบคุมตำแหน่งในกิจการอสังหาริมทรัพย์ที่อยู่อาศัยและพาณิชยกรรมในประเทศและต่างประเทศที่มีปัญหาและเป็นที่ถกเถียงกันการให้สินเชื่อขนาดเล็กการแปลงสินทรัพย์เป็นหลักทรัพย์ บริษัท กฎหมายร้านอาหารแพลตฟอร์มบริการจำนองและ eSports สมัครเล่นจีคลับ “การสูญเสียรายได้นำไปสู่การลดเงินเดือน การสูญเสียผลประโยชน์ การเลิกจ้าง และการพักงาน ยิ่งไปกว่านั้น ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาองค์กรด้านการดูแลสุขภาพ เช่น โรงพยาบาล สถานพยาบาลฉุกเฉิน คลินิก แนวทางปฏิบัติในการดูแลเบื้องต้น และแนวทางปฏิบัติในการดูแลระดับทุติยภูมิเติบโตขึ้นเรื่อยๆ ได้พึ่งพาไพรเวทอิควิตี้ ซึ่งทำให้องค์กรเหล่านี้มีความเสี่ยงสูงต่อการล้มละลายในขั้นปลายน้ำ นี่เป็นโอกาสที่น่าสนใจสำหรับนักลงทุนที่สามารถอำนวยความสะดวกในการปรับโครงสร้างองค์กรหรือการรวมกิจการที่มีเหตุผล มีโครงสร้าง และให้ผลกำไรในท้ายที่สุด”

ในขณะที่การระบาดใหญ่ได้เร่งตัวขึ้นและทวีความรุนแรงขึ้นกับวิกฤตการณ์ทางการเงินที่องค์กรด้านการดูแลสุขภาพหลายแห่งกำลังเผชิญอยู่ แต่ก็ไม่ใช่ปัจจัยเดียว จากข้อมูลของ Plutos Sama Holdings Inc. เหตุผลอื่นๆ ที่องค์กรต่างๆ พยายามดิ้นรนเพื่ออยู่รอด ได้แก่: ค่าใช้จ่ายในการบริหารที่เพิ่มขึ้น ความจำเป็นในการลงทุนซ้ำอย่างต่อเนื่อง และการเปลี่ยนไปใช้การดูแลที่บ้าน

ในส่วนที่เกี่ยวกับค่าใช้จ่ายในการบริหารที่เพิ่มขึ้น ผู้กำหนดนโยบาย นักวิเคราะห์ ผู้ปฏิบัติงาน และผู้ป่วยต่างก็เรียกร้องให้มีการแข่งขันเพิ่มขึ้นในด้านการดูแลสุขภาพ เพื่อเป็นแนวทางในการอำนวยความสะดวกให้การปฏิบัติงานมีประสิทธิภาพมากขึ้น และราคาถูกลงในที่สุด อย่างไรก็ตาม ในขณะที่มีความคืบหน้าอย่างจำกัดในด้านการแข่งขันในช่วงไม่กี่ปีมานี้ แต่สิ่งนี้ไม่ได้แปลว่าเป็นการประหยัดที่ทำกำไรได้ด้วยเหตุผลที่น่าเบื่อหน่ายและคาดการณ์ได้ นั่นคือ ความซับซ้อนในการบริหารเรื้อรังและการสูญเสียระบบ อันที่จริง ค่าใช้จ่ายในการบริหารตอนนี้คิดเป็น34.2%ของค่าใช้จ่ายด้านการรักษาพยาบาลของสหรัฐฯ ทั้งหมดทำให้ David U. Himmelstein, MDศาสตราจารย์แห่งโรงเรียนสาธารณสุขมหาวิทยาลัยแห่งนิวยอร์กที่วิทยาลัยฮันเตอร์ กล่าวว่า “เงินจำนวนมากที่ผู้ป่วย นายจ้าง และรัฐบาลในสหรัฐอเมริกาใช้ไปในการดูแลสุขภาพนั้นสูญเปล่าไปกับระบบราชการที่ไม่เพิ่มมูลค่าใดๆ ”

“ผู้คนที่อยู่นอกพื้นที่การดูแลสุขภาพและประชาชนทั่วไปจำนวนมากล้มเหลวที่จะชื่นชมว่าองค์กรด้านการดูแลสุขภาพต้องเผชิญกับค่าใช้จ่ายจำนวนมากและต่อเนื่อง” โฆษกจาก Plutos Sama Holdings Inc. แสดงความคิดเห็น “และแม้จะมีความพยายามและการลงทุนที่หลากหลาย แต่ก็ไม่สามารถควบคุมได้ ค่าใช้จ่ายที่พุ่งสูงขึ้นเหล่านี้จะทำให้ทุนสำรองหมดไปอย่างมาก ถ้ามี และอาจคุกคามการอยู่รอดขององค์กร นักลงทุนที่มาร่วมงานด้วยเงินสดในมือที่เพียงพอ และผู้ที่มีทรัพยากร ความสามารถ ความเป็นผู้นำ ความสัมพันธ์ และความสามารถในการพลิกสถานการณ์ อาจได้รับ ROI ที่น่าสนใจภายในเวลาไม่กี่ปี และโอกาสในการรักษาองค์กรดูแลสุขภาพที่สำคัญและมีคุณค่าในชุมชนให้คงอยู่ก็น่าดึงดูดเช่นกัน

เกี่ยวกับความจำเป็นในการลงทุนซ้ำอย่างต่อเนื่อง: ในขณะที่องค์กรในทุกภาคส่วนอยู่ภายใต้แรงกดดันในการได้มาซึ่งและอัพเกรดเทคโนโลยี เครื่องมือ ระบบ และบุคลากรอย่างต่อเนื่อง ความคาดหวังนี้มีความชัดเจนมากขึ้นในด้านการดูแลสุขภาพ – เพราะความล้มเหลวในการเป็นผู้นำ อาจส่งผลให้มีการอพยพผู้ป่วยจำนวนมากไปยังผู้ให้บริการรายอื่น และความยากลำบากในการดึงดูดผู้ป่วยรายใหม่

“การลงทุนในระบบบันทึกสุขภาพอิเล็กทรอนิกส์แบบใหม่สามารถเกิน 200,000 ดอลลาร์ได้อย่างง่ายดาย” โฆษกจาก Plutos Sama Holdings Inc. ให้ความเห็น “และแพทย์และคลินิกจำนวนมากได้ใช้เงินทุนส่วนตัวเพื่อซื้อมากกว่าเช่าอาคารทางการแพทย์ซึ่งมีศักยภาพ สำหรับการเติบโตของหุ้นในระยะยาว สิ่งจูงใจทางภาษี และการควบคุมบริการที่เสนอและการสร้างการใช้งานที่ดียิ่งขึ้น หากไม่มีการเติมเงินทุน หน่วยงานเหล่านี้บางส่วนจะมีช่วงเวลาที่ยากลำบากมากขึ้นเรื่อยๆ ที่จะไม่จ่ายเงินสำหรับการลงทุนในปัจจุบัน และการรับการลงทุนใหม่”

และสำหรับการเปลี่ยนไปใช้การดูแลที่บ้าน: ผู้สูงอายุจำนวนมากขึ้นเลือกที่จะรับการดูแลที่บ้านเทียบกับการอยู่ในสถานที่อยู่อาศัยที่ได้รับความช่วยเหลือ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากสถานรับเลี้ยงเด็กหลายแห่งกำลังทรุดโทรมเนื่องจากขาดการอัพเกรดและการลงทุนอย่างเรื้อรัง

โฆษกของ Plutos Sama Holdings Inc. กล่าวว่า “การระบาดใหญ่ของสถานรับเลี้ยงเด็กจำนวนมากต้องการการปรับปรุงโครงสร้างพื้นฐาน พนักงาน การกำกับดูแล และความรับผิดชอบอย่างมาก” โฆษกของ Plutos Sama Holdings Inc. กล่าว “และในขณะที่การจำหน่ายวัคซีนจำนวนมากส่งผลดีอย่างเห็นได้ชัดในโรงงาน ทั่วประเทศที่ความสูงของคลื่นลูกที่สองการแพร่ระบาดในเดือนพฤศจิกายนและเดือนธันวาคมของปี 2020 พยาบาลกำลังประสบกรณีทำลายสถิติและเสียชีวิต เพื่อที่จะฟื้นตัวจากสิ่งนี้และกลับสู่ความสามารถในการทำกำไร สิ่งอำนวยความสะดวกบางอย่างจะต้องมีเงินทุนจำนวนมากและรวดเร็ว ซึ่งเป็นจุดที่นักลงทุนจะเข้าสู่ภาพ”

แม้ว่าปัจจัยทั้งหมดเหล่านี้จะเป็นลางดีสำหรับนักลงทุนที่กำหนดเป้าหมายไปยังสินทรัพย์ที่มีปัญหา แต่ก็ยังมีความสำคัญที่จะดำเนินการตรวจสอบวิเคราะห์สถานะ และไม่รีบเร่งในการเข้าซื้อกิจการใดๆ ที่อาจดูน่าดึงดูดใจแต่เป็นฝันร้ายทางการเงินที่อยู่ข้างใต้

“นี่คือเวลาและความเร็วที่น่าตื่นเต้นมากเป็นสิ่งสำคัญ เพราะการแข่งขันสำหรับสินทรัพย์ที่มีปัญหานั้นรุนแรง” โฆษกจาก Plutos Sama Holdings Inc. กล่าว “แต่ความจำเป็นในการทำวิจัยที่มั่นคงและดำเนินการตรวจสอบสถานะยังคงไม่เสียหาย นักลงทุนที่ละเลยปัจจัยพื้นฐานเหล่านี้ตกอยู่ในอันตราย ตรงไปตรงมา พวกเขาจะไม่มีใครตำหนิตัวเองหากเกิดเหตุการณ์เลวร้าย และผลกำไรที่คาดการณ์ไว้จะกลายเป็นความสูญเสียที่น่าตกใจ ไม่มีอะไรมาทดแทนประสบการณ์และความเชี่ยวชาญได้”

เกี่ยวกับ พลูโตส ซามา โฮลดิ้งส์ อิงค์

Plutos Sama Holdings, Inc. เป็นบริษัทไพรเวทอิควิตี้ในธุรกิจที่ควบคุมตำแหน่งในกิจการอสังหาริมทรัพย์ที่อยู่อาศัยและพาณิชยกรรมทั้งในประเทศและต่างประเทศ การให้กู้ยืมขนาดเล็ก การแปลงสินทรัพย์เป็นหลักทรัพย์ บริษัทกฎหมาย ร้านอาหาร แพลตฟอร์มบริการจำนอง และ eSports สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมโปรดเยี่ยมชมwww.plutosholdings.com

สื่อมวลชนติดต่อ: info@plutossama.com NEW PROVIDENCE, NJ, June 20, 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — Kiswe บริษัทวิดีโอเชิงโต้ตอบระดับโลก และ Rock Entertainment Holdings ได้ประกาศความร่วมมือเพื่อโลคัลไลซ์การแข่งขัน esports ที่ใหญ่ที่สุดในโลกสำหรับการออกอากาศในภูมิภาค APAC ได้อย่างง่ายดายและคุ้มต้นทุน ความร่วมมือครั้งนี้จะทำให้ Rock Entertainment นำเนื้อหา esports จากทั่วโลกมาใช้กับ APAC ได้โดยเฉพาะ เพื่อสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่ปรับแต่งได้อย่างเต็มที่สำหรับผู้เล่นและแฟน ๆ ในภาษาของพวกเขา

ส่วนหนึ่งของความร่วมมือ Kiswe Studio ได้แปลการแข่งขัน esport ยอดนิยม 2021 VALORANT Champions Tour Stage 1 และ 2 – Challengers Hong Kong/ Taiwan สำหรับ Rock Entertainment แล้วสตรีมไปยังช่องเชิงเส้น “Blue Ant Extreme” ในเดือนมีนาคมและเมษายน 2564 ผู้ชมยังสามารถ เตรียมพบกับ VALORANT Champions Tour Stage 3 Finals – Challengers Hong Kong/ Taiwan LIVE ในเดือนกรกฎาคม 2021 รวมถึงแมตช์อีสปอร์ตอื่นๆ ที่กำลังจะมีขึ้น

อุตสาหกรรมอีสปอร์ตคาดการณ์ว่าจะแตะ 1.5 พันล้านดอลลาร์ในปี 2023 แม้ว่าจะเป็นการแข่งขันเสมือนจริง แต่ปัจจุบันมีการจัดทัวร์นาเมนต์หลายรายการพร้อมคำอธิบาย ภาพกราฟิก และวิดีโอที่ให้บริการเฉพาะตลาดท้องถิ่น ขาดโอกาสมหาศาลในการขยายการเข้าถึงและสร้างรายได้จากผู้ชมในวงกว้าง . Kiswe Studio ช่วยให้ผู้จัดงานสร้างและปรับขนาดเนื้อหาส่วนบุคคลได้ทุกที่และทุกภาษา

การเป็นหุ้นส่วนนี้จะช่วยให้ผู้ผลิตและนักแคสต์ esports สามารถทำงานได้จากระยะไกล ขจัดค่าใช้จ่ายด้านการเดินทางและอุปกรณ์ และความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการผลิตในสถานที่ และสร้างโอกาสใหม่ ๆ ในการนำเสนอเนื้อหาและการแข่งขันระดับพรีเมียม และเพิ่มจำนวนผู้ชมที่หลากหลาย เครือข่ายจะมีความสามารถในการแปลเกมอย่างคุ้มค่า เจาะตลาดใหม่สำหรับเนื้อหาที่เป็นนวัตกรรม และเปิดช่องทางการสร้างรายได้ใหม่ นักเล่นเกมสามารถตั้งตารอที่จะรับชมและโต้ตอบกับเนื้อหาเกมการแข่งขันระดับแนวหน้าจากทั่วโลกในภาษาของตนเอง

“เรารู้สึกตื่นเต้นที่ได้ร่วมงานกับ Kiswe เพื่อนำเสนอ Valorant และการถ่ายทอดสดกีฬาอีสปอร์ตแบบสดและโลคัลไลซ์อื่นๆ ให้กับผู้ชมของเราทั่วเอเชีย” เบียทริซ ลี ซีอีโอประจำภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกของ Rock Entertainment Holdings กล่าว “ความร่วมมือครั้งนี้เป็นการนำเสนอเนื้อหาที่แฟน Esports ชื่นชอบในแบบที่เป็นส่วนตัวและครอบคลุม”

“โลกาภิวัตน์ของอีสปอร์ตยังจำเป็นต้องมีการแปลเป็นภาษาท้องถิ่นและการแปลที่เรียบง่ายยังไม่เพียงพอ” Mike Schabel ซีอีโอของ Kiswe กล่าว “สตูดิโอ Kiswe สามารถปรับเกม esports ได้จากทุกที่ แม้แต่ความแตกต่างทางวัฒนธรรมที่ละเอียดอ่อนที่สุดก็ยังถูกบันทึกในทุกภูมิภาค มอบประสบการณ์การเล่นเกมที่สนุกที่สุด”

เกี่ยวกับ Kiswe
Kiswe เป็นบริษัทวิดีโอเชิงโต้ตอบที่สร้างสตรีมสดแบบเรียลไทม์เพื่อดึงดูดผู้ชมทางดิจิทัลและชุมชนที่ไม่เหมือนใครทั่วโลก เทคโนโลยีที่ได้รับรางวัลของ Kiswe ยังช่วยปลดล็อกวิธีที่ผู้คนจะเชื่อมต่อกันผ่านการถ่ายทอดสดผ่านการสร้างเนื้อหาและแพลตฟอร์มมือถือที่เชื่อมโยงบริษัทสื่อกับผู้บริโภค Kiswe มีสำนักงานใหญ่ในรัฐนิวเจอร์ซีย์ สหรัฐอเมริกา และมีสำนักงานในนิวยอร์ก โซล เบลเยียม และสิงคโปร์ เรียนรู้เพิ่มเติมที่ www.kiswe.com

เกี่ยวกับร็อค เอ็นเตอร์เทนเมนท์:
ร็อค เอ็นเตอร์เทนเมนท์ จัดจำหน่ายเนื้อหาแบบมีตราสินค้าและไม่มีตราสินค้าไปทั่วโลก การนำเสนอรวมถึงประวัติศาสตร์ธรรมชาติ ข้อเท็จจริง ความบันเทิง การเขียนโปรแกรมดิจิทัลระยะสั้นและเด็กก่อนวัยเรียนที่ดึงดูดผู้ชมทั่วโลกผ่านหลายแพลตฟอร์ม รวมถึงโทรทัศน์ ดิจิทัล OTT และการถ่ายทอดสด ธุรกิจช่องของ Rock Entertainment นำเสนอแบรนด์สื่อต่างๆ เช่น Love Nature 4K, ZooMoo Networks (นานาชาติ), Smithsonian Channel (เอเชีย ตะวันออกกลางและแอฟริกา + ตุรกี), Blue Ant Entertainment (เอเชีย), Blue Ant Extreme (เอเชีย) และ Makeful (เอเชีย) พร้อมแคตตาล็อกเนื้อหามากกว่า 2,000 ชั่วโมง รวมถึงการเสนอประวัติศาสตร์ธรรมชาติ 4K ที่ใหญ่ที่สุดในตลาด

เกี่ยวกับ Blue Ant Extreme:
Blue Ant Extreme เป็นช่องที่ทุ่มเทอย่างเต็มที่เพื่อเนื้อหาที่รุนแรง ผู้ชมสามารถคาดหวังเนื้อหาพิเศษที่ทำให้อะดรีนาลีนสูบฉีดในหลากหลายประเภท รวมถึงกีฬาผาดโผน เรียลลิตี้ อาถรรพณ์ การเล่นเกม และการผจญภัย ซีรีส์เขย่าขวัญกระดูกสันหลัง ได้แก่ Paranormal Survivor และ My Worst Nightmare; เนื้อหาการผจญภัยสุดขีดกับ Spy Games, Ninja Warrior UK และ Conquering Northern China; และการเล่นเกมที่น่าตื่นเต้นจากแบรนด์ดิจิทัลชื่อดังอย่าง Arcade Cloud และ WisecrackPune, มิถุนายน 24, 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — eSports ระดับโลกและตลาดการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิมปี 2021:

รายงานการวิจัย” eSports and Traditional Sports Betting Market ” ทั่วโลกปี2564-2570 ครอบคลุมภูมิทัศน์ของตลาดและแนวโน้มการเติบโตในปีต่อ ๆ ไป รายงานนี้ครอบคลุมถึงโครงสร้างอุตสาหกรรมและแม้แต่ภูมิทัศน์ ปัญหาพร้อมกับกลยุทธ์ทางธุรกิจและประสิทธิภาพของอุตสาหกรรม วัตถุประสงค์ของรายงาน eSports และตลาดการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิมคือการสนับสนุนผู้เล่นเริ่มต้นและผู้เล่นที่มีอยู่ในการรับ eSports ที่ชาญฉลาดและการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม และตัดสินใจตามความเหมาะสม

การเดิมพัน E-sports เป็นกิจกรรมการเดิมพันสำหรับอุตสาหกรรม e-sports เป็นหลัก ปกติแล้วจะเป็นแบบออนไลน์ การเดิมพันกีฬาเป็นกิจกรรมการทำนายผลกีฬาและการเดิมพันผลการแข่งขัน ความถี่ของการเดิมพันกีฬาแตกต่างกันไปตามวัฒนธรรม โดยส่วนใหญ่วางเดิมพันในสมาคมฟุตบอล อเมริกันฟุตบอล บาสเก็ตบอล เบสบอล ฮ็อกกี้ ปั่นจักรยานลู่ แข่งรถ ศิลปะการต่อสู้แบบผสมผสาน และชกมวย ทั้งในระดับสมัครเล่นและระดับมืออาชีพ .

รับตัวอย่างรายงาน PDF @ https://www.industryresearch.biz/enquiry/request-sample/17320924

“Final Report จะเพิ่มการวิเคราะห์ผลกระทบของ COVID-19 ต่ออุตสาหกรรมนี้”

รายงาน eSports และอุตสาหกรรมการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิมรวบรวมโดยใช้วิธีการวิจัยหลักและรองล่าสุดและเครื่องมือที่ให้การวิเคราะห์ต่างๆ ที่เข้าใจในรายงาน ข้อมูลที่มีอยู่ในรายงานสรุปตลาด eSports และการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิมให้ข้อมูลแก่ลูกค้าด้วยข้อมูลที่มีประสิทธิภาพ ซึ่งช่วยให้พวกเขาสามารถตัดสินใจได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งอาจนำไปสู่การขยายตัวที่สำคัญของธุรกิจในอนาคต

รายงานแสดงรายการผู้เล่นหลักในภูมิภาคและส่วนแบ่งการตลาดตามลำดับโดยพิจารณาจากรายได้ทั่วโลก นอกจากนี้ยังอธิบายถึงการเคลื่อนไหวเชิงกลยุทธ์ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา การลงทุนด้านนวัตกรรมผลิตภัณฑ์ และการเปลี่ยนแปลงความเป็นผู้นำเพื่อนำหน้าในการแข่งขัน สิ่งนี้จะทำให้ผู้อ่านได้เปรียบเหนือผู้อื่น เนื่องจากสามารถตัดสินใจโดยอาศัยข้อมูลอย่างดีโดยพิจารณาจากภาพรวมของตลาด

ผู้เล่นหลักในตลาด eSports และการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม ได้แก่ :

Sportingbet
Bodog88
22bet
อินเตอร์ท็อป
เบตันไลน์
Spin Palace Sports
เดิมพันกีฬา
Betway
Pinnacle Sports
วิลเลียม ฮิลล์
GVC Holdings
888 Holdings
กลุ่มเครือญาติ
Paddy Power Betfair
อมายา เกมมิ่ง
Bet365 Group
Bet-at-home.com
BetAmerica
เบทเฟรด
Betsson
ดราฟต์คิงส์
แฟนดวล
กาล่าคอรัลกรุ๊ป
แล็ดโบร๊กส์
Sportech
TVG
ทวินสไปร์
ดูและเดิมพัน
เพื่อทำความเข้าใจว่ารายงานฉบับนี้ครอบคลุมถึงผลกระทบของโควิด-19 อย่างไร – https://www.industryresearch.biz/enquiry/request-covid19/17320924

eSports ระดับโลกและตลาดการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม: ไดรเวอร์และข้อ จำกัด

รายงานการวิจัยได้รวมการวิเคราะห์ปัจจัยต่างๆ ที่ช่วยเพิ่มการเติบโตของตลาด มันก่อให้เกิดแนวโน้ม ข้อจำกัด และตัวขับเคลื่อนที่เปลี่ยนแปลงตลาดในทางบวกหรือทางลบ ส่วนนี้ยังให้ขอบเขตของเซ็กเมนต์และการใช้งานต่างๆ ที่อาจมีอิทธิพลต่อตลาดในอนาคต ข้อมูลโดยละเอียดขึ้นอยู่กับแนวโน้มปัจจุบันและเหตุการณ์สำคัญทางประวัติศาสตร์ ส่วนนี้ยังให้การวิเคราะห์ปริมาณการผลิตเกี่ยวกับตลาดโลกและเกี่ยวกับแต่ละประเภท

การประเมินอย่างละเอียดของข้อจำกัดที่รวมอยู่ในรายงานแสดงให้เห็นความแตกต่างของไดรเวอร์และให้พื้นที่สำหรับการวางแผนเชิงกลยุทธ์ ปัจจัยที่บดบังการเติบโตของตลาดเป็นปัจจัยสำคัญ เนื่องจากสามารถเข้าใจได้ในการสร้างโค้งที่แตกต่างกันเพื่อรับโอกาสที่ร่ำรวยที่มีอยู่ในตลาดที่กำลังเติบโตอย่างต่อเนื่อง นอกจากนี้ ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญตลาดยังถูกนำมาใช้เพื่อทำความเข้าใจตลาดให้ดีขึ้นอีกด้วย

รับสำเนาตัวอย่างของ eSports และรายงานตลาดการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม 2020-2027

บนพื้นฐานของผลิตภัณฑ์ ,รายงานนี้แสดงการผลิต, รายได้, ราคา, ส่วนแบ่งตลาดและอัตราการเจริญเติบโตของแต่ละชนิดแยกส่วนใหญ่เป็น:

อีสปอร์ต
บาสเกตบอล
ฟุตบอล
เบสบอล
มวย
ฮอกกี้
คนอื่น
บนพื้นฐานของผู้ใช้ / การใช้งานที่ ,รายงานฉบับนี้มุ่งเน้นเกี่ยวกับสถานะและแนวโน้มสำหรับการใช้งานที่สำคัญ / ผู้ใช้บริโภค (การขาย), ส่วนแบ่งตลาดและอัตราการเจริญเติบโตสำหรับการใช้งานแต่ละครั้งรวมถึง:

ความบันเทิง
ทางการค้า
อื่น
สอบถามก่อนซื้อรายงานนี้ – https://www.industryresearch.biz/enquiry/pre-order-enquiry/17320924

คำถามสำคัญบางข้อมีคำตอบในรายงานนี้:

อัตราการเติบโตของตลาด โมเมนตัมการเติบโต หรือการเร่งความเร็วของตลาดในช่วงระยะเวลาคาดการณ์จะเป็นอย่างไร
อะไรคือปัจจัยสำคัญที่ขับเคลื่อนตลาด eSports และการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม?
ขนาดของตลาด eSports และการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิมโดยมูลค่าในปี 2020 คืออะไร?
ขนาดของตลาด eSports และการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิมในปี 2027 จะเป็นอย่างไร?
ภูมิภาคใดที่คาดว่าจะมีส่วนแบ่งการตลาดสูงสุดในตลาด eSports และการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม
แนวโน้ม ความท้าทาย และอุปสรรคใดที่จะส่งผลต่อการพัฒนาและขนาดของตลาด eSports ระดับโลกและการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม
ปริมาณการขาย รายได้ และการวิเคราะห์ราคาของผู้ผลิตชั้นนำของ eSports และตลาดการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิมคืออะไร?
eSports ทั่วโลกและตลาดการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิมที่ให้ข้อมูล เช่น โปรไฟล์บริษัท รูปภาพผลิตภัณฑ์และข้อกำหนด กำลังการผลิต การผลิต ราคา ต้นทุน รายได้ และข้อมูลการติดต่อ วัตถุดิบต้นน้ำและเครื่องมือวัดและการวิเคราะห์ความต้องการปลายน้ำจะถูกจ่ายเพิ่มเติม แนวโน้มการพัฒนาตลาด eSports ระดับโลกและการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิมและช่องทางการตลาดได้รับการวิเคราะห์ สุดท้าย การประเมินความเป็นไปได้ของโครงการลงทุนล่าสุดและมีการเสนอข้อสรุปการวิเคราะห์โดยรวม

ซื้อรายงานนี้ (ราคา 3900 USD สำหรับใบอนุญาตผู้ใช้คนเดียว) – https://www.industryresearch.biz/purchase/17320924

คะแนนบางส่วนจาก TOC:

1 ภาพรวมรายงาน
1.1 ขอบเขตการศึกษา
1.2 การวิเคราะห์ตลาดตามประเภท
1.2.1 eSports ระดับโลกและการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม อัตราการเติบโตของตลาดตามประเภท: 2016 VS 2021 VS 2027
1.2.2 Esports
1.2.3 บาสเก็ตบอล
1.2.4 ฟุตบอล
1.2.5 เบสบอล
1.2 6 มวย
1.2.7 ฮอกกี้
1.2.8 อื่นๆ
1.3 ตลาดตามแอปพลิเคชัน
1.3.1 eSports ทั่วโลกและส่วนแบ่งการตลาดการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิมโดยแอปพลิเคชัน: 2016 VS 2021 VS 2027
1.3.2 ความบันเทิง
1.3.3 เชิงพาณิชย์
1.3.4 อื่น ๆ
1.4 วัตถุประสงค์การศึกษา
1.5 ปี พิจารณา

2 แนวโน้มการเติบโตทั่วโลก
2.1 eSports ทั่วโลกและมุมมองของตลาดการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม (2016-2027)
2.2 eSports และแนวโน้มการเติบโตของการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิมตามภูมิภาค
2.2.1 eSports และขนาดตลาดการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิมตามภูมิภาค: 2016 VS 2021 VS 2027
2.2.2 eSports และการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม ส่วนแบ่งการตลาดทางประวัติศาสตร์ตามภูมิภาค (2016-2021)
2.2.3 eSports และการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม ขนาดตลาดที่คาดการณ์ตามภูมิภาค (2022-2027)
2.3 eSports และอุตสาหกรรมการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม แบบไดนามิก
2.3.1 eSports และแนวโน้มตลาดการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม
2.3.2 eSports และตัวขับเคลื่อนตลาดการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม
2.3.3 eSports และการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม ความท้าทายของตลาด
2.3.4 eSports และการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม ตลาดจำกัด

3 แนวการแข่งขันโดยผู้เล่นหลัก
3.1 eSports ระดับโลกและผู้เล่นเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิมตามรายได้
3.1.1 eSports ชั้นนำระดับโลกและผู้เล่นเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิมตามรายได้ (2016-2021)
3.1.2 eSports ระดับโลกและส่วนแบ่งการตลาดรายได้จากการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิมโดยผู้เล่น (2016-2021)
3.2 ทั่วโลก ส่วนแบ่งการตลาดการเดิมพัน eSports และกีฬาแบบดั้งเดิมตามประเภทบริษัท (Tier 1, Tier 2 และ Tier 3)
3.3 ผู้เล่นที่ครอบคลุม: อันดับโดย eSports และรายได้จากการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม
3.4 eSports ทั่วโลกและอัตราส่วนความเข้มข้นของตลาดการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม
3.4.1 eSports ระดับโลกและกีฬาแบบดั้งเดิม อัตราส่วนความเข้มข้นของตลาดการเดิมพัน (CR5 และ HHI)
3.4.2 บริษัท 10 อันดับแรกและ 5 อันดับแรกของโลกโดย eSports และรายได้จากการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิมในปี 2020
3.5 eSports และการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม ผู้เล่นหลัก สำนักงานใหญ่และพื้นที่ให้บริการ
3.6 ผู้เล่นหลัก eSports และโซลูชั่นผลิตภัณฑ์การเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม
3.7 วันที่เข้าสู่ eSports และตลาดการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม
3.8 การควบรวมกิจการ แผนการขยาย

4 eSports และรายละเอียดการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม ข้อมูลตามประเภท
4.1 eSports ระดับโลกและการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม ขนาดตลาดในอดีตตามประเภท (2016-2021)
4.2 eSports ระดับโลกและการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม ขนาดตลาดที่คาดการณ์ตามประเภท (2022-2027)

5 eSports และข้อมูลรายละเอียดการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิมตามแอปพลิเคชัน
5.1 eSports ทั่วโลก และขนาดตลาดพนันกีฬาแบบดั้งเดิมตามใบสมัคร (2016-2021)
5.2 eSports ระดับโลกและการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม ขนาดตลาดคาดการณ์ตามแอปพลิเคชัน (2022-2027)

6 อเมริกาเหนือ
7 ยุโรป
8 เอเชียแปซิฟิก
9 ละตินอเมริกา
10 ตะวันออกกลางและแอฟริกา

11 โปรไฟล์ผู้เล่นหลัก
11.1 Sportingbet
11.1.1 Sportingbet รายละเอียดบริษัท
11.1.2 Sportingbet ภาพรวมธุรกิจ
11.1.3 Sportingbet eSports และการแนะนำการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม
11.1.4 รายได้ Sportingbet ใน eSports และธุรกิจการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม (2016-2021)
11.1.5 Sportingbet การพัฒนาล่าสุด
11.2 Bodog88
11.2.1 Bodog88 รายละเอียดบริษัท
11.2.2 Bodog88 ภาพรวมธุรกิจ
11.2.3 Bodog88 eSports และการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม
11.2.4 Bodog88 รายได้ในธุรกิจ eSports และการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม (2016-2021)
11.2.5 Bodog88 การพัฒนาล่าสุด
11.3 22bet
11.3.1 22bet รายละเอียดบริษัท
11.3.2 22bet ภาพรวมธุรกิจ
11.3.3 22bet eSports และแนะนำการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม
11.3.4 22bet รายได้ใน eSports และธุรกิจการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม (2016-2021)
11.3.5 22bet การพัฒนาล่าสุด
11.4 Intertops
11.4.1 Intertops รายละเอียดบริษัท
11.4.2 Intertops ภาพรวมธุรกิจ
11.4.3 Intertops eSports และการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม
11.4.4 Intertops รายได้ใน eSports และธุรกิจการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม (2016-2021)
11.4.5 Intertops การพัฒนาล่าสุด
11.5 Betonline
11.5.1 Betonline รายละเอียดบริษัท
11.5.2 ภาพรวมธุรกิจ
Betonline 11.5.3 Betonline eSports และการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม
11.5.4 Betonline รายได้ใน eSports และธุรกิจการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม (2016-2021)
11.5.5 Betonline การพัฒนาล่าสุด
11.6 กีฬา Spin Palace
11.6.1 Spin Palace Sports รายละเอียดบริษัท
11.6.2 ภาพรวมธุรกิจ Spin Palace Sports
11.6.3 Spin Palace Sports eSports และการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม
11.6.4 รายได้จาก Spin Palace Sports ใน eSports และธุรกิจการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม (2016-2021) )
11.6.5 Spin Palace Sports การพัฒนาล่าสุด
11.7 SportsBetting
11.7.1 SportsBetting รายละเอียดบริษัท
11.7.2 ภาพรวมธุรกิจ SportsBetting
11.7.3 SportsBetting eSports และการแนะนำการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม
11.7.4 SportsBetting รายได้ใน eSports และธุรกิจการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม (2016-2021)
11.7.5 SportsBetting การพัฒนาล่าสุด
เกี่ยวกับเรา:

ตลาดกำลังเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วด้วยการขยายตัวอย่างต่อเนื่องของอุตสาหกรรม ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีทำให้ธุรกิจในปัจจุบันมีความได้เปรียบในหลายแง่มุม ส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางเศรษฐกิจในแต่ละวัน ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญมากที่บริษัทจะต้องเข้าใจรูปแบบของการเคลื่อนไหวของตลาดเพื่อที่จะวางกลยุทธ์ได้ดีขึ้น กลยุทธ์ที่มีประสิทธิภาพช่วยให้บริษัทต่างๆ สามารถเริ่มต้นการวางแผนและสร้างความได้เปรียบเหนือคู่แข่ง การวิจัยอุตสาหกรรมเป็นแหล่งที่น่าเชื่อถือสำหรับการได้รับรายงานการตลาดที่จะช่วยให้คุณเป็นผู้นำในความต้องการของธุรกิจของคุณ
โตรอนโต, มิถุนายน 24, 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — Enthusiast Gaming Holdings Inc. (“Enthusiast Gaming” หรือ “บริษัท”) (NASDAQ: EGLX ) (TSX: EGLX ) แพลตฟอร์มสื่อและเนื้อหาสำหรับวิดีโอเกมและแฟนอีสปอร์ต เพื่อเชื่อมต่อและมีส่วนร่วม ยินดีที่จะประกาศว่าได้ปิดการเข้าซื้อกิจการที่ประกาศไว้ก่อนหน้านี้ (“การเข้าซื้อกิจการ”) ของ Tabwire LLC (“Tabwire”) ซึ่งเป็นเจ้าของ TabStats ( www.tabstats.com ) ด้วยเงินสดและหุ้นมูลค่า 11 ล้านเหรียญสหรัฐ .

เมื่อเสร็จสิ้นการเข้าซื้อกิจการ บริษัทได้จ่ายเงินสดจำนวน 5 ล้านเหรียญสหรัฐ และได้ออกหุ้นสามัญจำนวน 790,094 หุ้นในเมืองหลวงของบริษัท (“หุ้นสามัญ”) มูลค่าที่ตกลงกันไว้ที่ 9.51 ดอลลาร์แคนาดาต่อหุ้น เพื่อนำมาพิจารณาเป็นมูลค่าหุ้นทั้งหมดในสหรัฐอเมริกา 6 ล้านเหรียญ หุ้นสามัญอยู่ภายใต้การล็อคอัพตามสัญญาโดยปล่อย 66.66% สิบสอง (12) เดือนหลังจากวันปิด, 16.66% ปล่อยสิบห้า (15) เดือนหลังจากวันปิด และ 16.67% ปล่อยสิบแปด (18) เดือนหลังจากปิด วันที่.

Tabwire เป็นเทคโนโลยีที่เป็นกรรมสิทธิ์และแพลตฟอร์มข้อมูลที่ช่วยให้นักเล่นเกมสร้างโปรไฟล์ระบุผู้ใช้ที่ลงทะเบียนข้ามแพลตฟอร์มเพื่อติดตามและดูข้อมูลเกมของพวกเขาโดยตรงในแบบเรียลไทม์ นอกจากนี้ยังมีชุดคุณลักษณะเฉพาะซึ่งรวมถึงระบบตรวจจับคนโกงที่ปรับปรุงการเล่นเกมที่ยุติธรรมโดยการสร้างระบบการจัดอันดับความน่าเชื่อถือของผู้เล่นสำหรับผู้ใช้ที่ลงทะเบียน Tabwire ได้สร้างเครื่องมือช่วยเล่นเกมสำหรับ Riot’s ValorantและRainbow Six Siegeของ Ubisoft โดยมีผู้เล่นเกมมากกว่า 13 ล้านคนโต้ตอบกับแพลตฟอร์ม ซึ่งสร้างการดูรวมกันมากกว่าครึ่งพันล้านครั้งในปีที่แล้ว พร้อมแผนงานเชิงรุกในการเปิดตัวสถิติแบบเรียลไทม์สำหรับ ชื่อเกมเพิ่มเติมในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า

นี้การเข้าซื้อกิจการที่สำคัญให้ บริษัท ที่มีเทคโนโลยีและข้อมูลที่เป็นแพลตฟอร์มที่ช่วยเร่งการพัฒนาของเครือข่ายทางสังคมของแพนที่กระตือรือร้นและข้อเสนอการติดตาม freemium ชื่อรหัสโครงการ GG ในขณะที่ Millennials และ GenZ ต่างจากโซเชียลเน็ตเวิร์กแบบเดิมๆProject GGจะเป็นเครือข่ายโซเชียลข้ามแพลตฟอร์มที่เน้นการเล่นเกม ซึ่งรวมแฟนเกมและอีสปอร์ตไว้ด้วยกันด้วยแพลตฟอร์มในการเชื่อมต่อและแบ่งปันเนื้อหาผ่านโปรไฟล์เกมที่ไม่เหมือนใคร ไม่ว่าจะเป็นบนเดสก์ท็อป มือถือหรือในเกม

การพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่เป็นกรรมสิทธิ์เช่นProject GGจะช่วยเพิ่มความสามารถของบริษัทในการส่งมอบประสบการณ์แฟน ๆ ที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นด้วยเส้นทางที่ตรงเป้าหมาย มีส่วนร่วมและเป็นส่วนตัวมากขึ้นสำหรับเกมเมอร์และลูกค้า และแสดงถึงก้าวสำคัญสู่วิวัฒนาการของบริษัทไปสู่เทคโนโลยีที่ขับเคลื่อนด้วย บริษัทสื่อ อีสปอร์ต และความบันเทิง

“ในฐานะตัวเกมเอง ฉันสามารถพูดได้อย่างแท้จริงว่าเทคโนโลยีที่อยู่เบื้องหลัง Tabwire เป็นตัวเปลี่ยนเกมสำหรับอุตสาหกรรม เนื่องจากเป็นรากฐานสำหรับรูปแบบใหม่ของชุมชนที่ช่วยให้นักเล่นเกมสามารถเชื่อมต่อ โต้ตอบ และแข่งขันในสภาพแวดล้อมที่ไว้วางใจได้” Menashe ให้ความเห็น Kestenbaum ผู้ก่อตั้งและประธานของ Enthusiast Gaming เขากล่าวต่อว่า “การเข้าซื้อกิจการครั้งนี้ถือเป็นก้าวต่อไปที่ยิ่งใหญ่ในภารกิจของเราในการเปลี่ยนแปลงอุตสาหกรรมนี้ให้ดียิ่งขึ้นไปอีก และประสบความสำเร็จในการนำเสนอเครือข่ายโซเชียลเกมที่ไม่เชื่อเรื่องพระเจ้าสำหรับเกมเมอร์ทั่วโลก ฉันยังต้องการใช้โอกาสนี้เพื่อต้อนรับ Nader Halim ผู้ก่อตั้งและผู้สร้างของ Tabwire สู่ครอบครัว Enthusiast Gaming”

เกี่ยวกับ Enthusiast Gaming

Enthusiast Gaming กำลังสร้างแพลตฟอร์มสื่อและเนื้อหาที่ใหญ่ที่สุดสำหรับแฟนวิดีโอเกมและอีสปอร์ตเพื่อเชื่อมต่อและมีส่วนร่วมทั่วโลก รวมองค์ประกอบของเสาหลักทั้งสี่ สื่อ, ความสามารถ, Esports และประสบการณ์, Enthusiast Gaming มอบโอกาสที่ไม่เหมือนใครและแนวทางแบบบูรณาการในการเข้าถึงและเชื่อมต่อกับผู้ชม GenZ และ Millennial ที่เป็นที่ปรารถนา ด้วยการผสมผสานที่เป็นกรรมสิทธิ์ของสื่อดิจิทัลและสินทรัพย์ด้านความบันเทิง Enthusiast Gaming ได้สร้างเครือข่ายขนาดใหญ่ของชุมชนที่มีใจเดียวกันเพื่อมอบประสบการณ์สุดยอดของแฟน ๆ

ติดต่อ

นักลงทุนสัมพันธ์:
Eric Bernofsky, Chief Corporate Officer, Enthusiast Gaming
investor@enthusiastgaming.com

สื่อมวลชนสัมพันธ์:
Carmela Antolino, Provident Communications
carmela@providentcomms.com
647-287-2286

ทั้ง TSX Exchange และผู้ให้บริการด้านกฎระเบียบ (ตามที่กำหนดไว้ในนโยบายของ TSX Exchange) ไม่ยอมรับความรับผิดชอบต่อความเพียงพอหรือความถูกต้องของข่าวประชาสัมพันธ์นี้

ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มีข้อความบางอย่างที่อาจประกอบขึ้นเป็นข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าภายใต้กฎหมายหลักทรัพย์ที่บังคับใช้ ข้อความทั้งหมด นอกเหนือจากข้อเท็จจริงในอดีต ซึ่งกล่าวถึงกิจกรรม เหตุการณ์ ผลลัพธ์ ผลลัพธ์ การพัฒนา ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จที่ Enthusiast Gaming คาดการณ์หรือคาดหวังอาจเกิดขึ้นหรือจะเกิดขึ้นในอนาคต (ทั้งหมดหรือบางส่วน) ควรพิจารณาไปข้างหน้า- กำลังหาข้อมูล บ่อยครั้ง แต่ไม่เสมอไป ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าสามารถระบุได้โดยใช้คำต่างๆ เช่น “แผน” “คาดหวัง” “คาดหวัง” “งบประมาณ” “ตามกำหนดการ” “ประมาณการ” “คาดการณ์” ” เจตนา”, “คาดการณ์” หรือ “เชื่อ” หรือรูปแบบต่างๆ (รวมถึงรูปแบบเชิงลบ) ของคำและวลีดังกล่าว หรือข้อความที่เกิดขึ้นในอนาคตกาลหรือระบุว่าการกระทำ เหตุการณ์หรือผลลัพธ์บางอย่าง “อาจ” “อาจ” “อาจ” “อาจ” หรือ “จะ” (หรือการเปลี่ยนแปลงอื่น ๆ ของสิ่งที่กล่าวข้างต้น) เกิดขึ้น สำเร็จ หรือไม่ก็ผ่านเข้ามา ข้อความเชิงคาดการณ์ล่วงหน้าในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง ข้อความเกี่ยวกับ: การริเริ่มผลิตภัณฑ์ใหม่ของบริษัท ระยะเวลาและความสมบูรณ์ของการพัฒนาโครงการ GGการทำงานของผลิตภัณฑ์ในอนาคตของบริษัท และการทำงานร่วมกันระหว่างการเข้าซื้อกิจการ Tabwire กับการพัฒนาผลิตภัณฑ์ของบริษัทและการริเริ่มเชิงกลยุทธ์

ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าอยู่บนพื้นฐานของสมมติฐานและการวิเคราะห์ที่ทำโดยบริษัทในแง่ของประสบการณ์และการรับรู้ถึงแนวโน้มในอดีต สภาพปัจจุบัน และการพัฒนาในอนาคตที่คาดหวัง ซึ่งรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง ความคาดหวังและสมมติฐานเกี่ยวกับ: อัตราดอกเบี้ยและอัตราแลกเปลี่ยนเงินตราต่างประเทศ ; ประสิทธิภาพทุน การประหยัดต้นทุน และการทำงานร่วมกัน อัตราการเติบโตและการเติบโต ความสำเร็จในอุตสาหกรรมอีสปอร์ตและสื่อ และแผนการเติบโตของบริษัท แม้ว่าผู้ที่กระตือรือร้นในการเล่นเกมจะถือว่าสมมติฐานเหล่านี้สมเหตุสมผล โดยอิงจากข้อมูลที่มีอยู่ในปัจจุบัน สิ่งเหล่านี้อาจพิสูจน์ได้ว่าไม่ถูกต้อง ผู้อ่านควรระมัดระวังอย่าใช้ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเกินควร นอกจากนี้ ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าจำเป็นต้องเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงที่ทราบและไม่ทราบ ซึ่งรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับภาวะเศรษฐกิจโดยทั่วไป ระยะเวลาและการยื่นหนังสือชี้ชวนขั้นสุดท้ายและคำชี้แจงการลงทะเบียนที่เกี่ยวข้อง การเสนอขายหลักทรัพย์ใดๆ ของบริษัทที่อาจเกิดขึ้น ความไม่แน่นอนเกี่ยวกับความสมบูรณ์ของการเสนอขายในอนาคต ความสามารถในการขอรับการอนุมัติตามกฎระเบียบที่เกี่ยวข้องสำหรับข้อเสนอที่พิจารณาแล้ว; ความสามารถของบริษัทในการเจรจาและทำธุรกรรมการจัดหาเงินทุนในอนาคตให้เสร็จสิ้น เหตุการณ์ไม่พึงประสงค์ในอุตสาหกรรม และการพัฒนากฎหมาย ภาษี และกฎระเบียบในอนาคต ผู้อ่านโปรดทราบว่ารายการข้างต้นไม่ครบถ้วนสมบูรณ์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และข้อสันนิษฐานที่อาจทำให้โอกาสที่คาดการณ์ไว้และผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างไปอย่างมาก โปรดดูเอกสารที่ยื่นต่อสาธารณะของ Enthusiast Gaming ซึ่งมีอยู่ใน SEDAR ที่ www.sedar.com . ผู้อ่านจะได้รับคำเตือนเพิ่มเติมว่าอย่าใช้ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเกินควร เนื่องจากไม่สามารถรับประกันได้ว่าแผน ความตั้งใจ หรือความคาดหวังที่วางไว้จะเกิดขึ้น ข้อมูลดังกล่าว แม้ว่าผู้บริหารจะพิจารณาแล้วว่าสมเหตุสมผลในขณะที่เตรียมการ แต่อาจพิสูจน์ได้ว่าไม่ถูกต้องและผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ แถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มีคุณสมบัติครบถ้วนตามข้อความเตือนนี้ และสะท้อนถึงความคาดหวังของเรา ณ วันที่ในที่นี้ และอาจมีการเปลี่ยนแปลงได้ในภายหลัง การเล่นเกมที่กระตือรือร้นปฏิเสธความตั้งใจหรือภาระผูกพันใด ๆ ในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใด ๆ ไม่ว่าจะเป็นผลมาจากข้อมูลใหม่ เหตุการณ์ในอนาคตหรืออื่น ๆ ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด

LANCASTER, Pa., June 23, 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — ในระบบนิเวศบล็อคเชนแบบไดนามิกแต่สับสนซึ่งเต็มไปด้วยวัตถุที่สดใสและเป็นประกาย เช่น โทเค็นที่ไม่สามารถเปลี่ยนได้ (NFTs) แพลตฟอร์มการแปลงสินทรัพย์ดิจิทัลแบบ end-to-end เปิดประตูในวันนี้เพื่อนำเสนอชุดเครื่องมือและบริการด้านเทคโนโลยีที่ครบถ้วนแก่ลูกค้าในลักษณะที่สอดคล้องกับกฎระเบียบ

Wazuzu, Inc.เป็นผลิตผลของ Joseph E. Besecker จากEmerald Asset Management PA, LLCซึ่งมีประสบการณ์มากกว่า 30 ปีในธุรกิจการจัดการเงินที่มีการควบคุมอย่างเข้มงวด เป็นเวลาหลายปีที่เขารับรู้ถึงศักยภาพในการเปลี่ยนแปลงของการแปลงสินทรัพย์เป็นดิจิทัล ก่อนที่จะร่วมงานกับ Paul H. Slaats ผู้มีประสบการณ์ด้านเทคโนโลยีจากบริษัทไพรเวทอิควิตี้Milestone Partnersผู้ประกอบการ ผู้บริหารธุรกิจ นักลงทุน และผู้ก่อตั้งบริษัทโฮลดิ้งด้านเทคโนโลยีที่มีบทบาทสำคัญในการก่อตั้งและเติบโตมากขึ้น ธุรกิจเทคโนโลยีมากกว่าสองโหล ตั้งแต่เริ่มต้นจนถึงออก รวมถึงการเสนอขายหุ้น

ผู้ร่วมก่อตั้ง Wazuzu ร่วมกันตระหนักถึงศักยภาพที่ก่อกวนของเทคโนโลยีบล็อกเชนและการแปลงโทเค็นเพื่อขับเคลื่อนระบบนิเวศใหม่ของการสร้างรายได้จากสินทรัพย์และการค้า Wazuzu นำเสนอบริการและเทคโนโลยีการแปลงสินทรัพย์เป็นดิจิทัลแก่ลูกค้า ซึ่งรวมถึงทุกอย่างตั้งแต่การพัฒนา NFT และการให้คำปรึกษาโทเค็นความปลอดภัย การระบุตำแหน่งทางภูมิศาสตร์และเครื่องมือการจัดการ metaverse ไปจนถึงบริการสร้างสรรค์ เช่น การผลิตวิดีโอและเกม

“ในขณะที่มีกระแสความสนใจและการออก NFTs ที่มุ่งเป้าไปที่นักสะสมดั้งเดิมทางดิจิทัล Wazuzu มุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราเรียกว่า ‘NFT 2.0’ บริษัทของเราอยู่ในระดับแนวหน้าในการนำประโยชน์ใช้สอย การมีส่วนร่วม และการขยายแบรนด์มาสู่กลุ่มครีเอเตอร์ บริษัท และเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญาผ่านทั้ง NFT และอาจร่วมมือกันใน STO” เบเซกเกอร์กล่าว

STO เป็นประเภทของข้อเสนอที่มีการเสนอและ/หรือซื้อขายหลักทรัพย์ดิจิทัลแบบโทเคน หรือที่เรียกว่า โทเค็นการรักษาความปลอดภัย และ/หรือซื้อขายในลักษณะที่สอดคล้องกับกฎระเบียบ รวมถึงการแลกเปลี่ยนที่มีการควบคุม STO สามารถใช้เพื่อสร้างตลาดใหม่สำหรับสินทรัพย์ดิจิทัลหรือทางกายภาพแทบทุกประเภทโดยใช้ระบบบัญชีแยกประเภทเสมือนของบล็อคเชนเพื่อตรวจสอบและติดตามธุรกรรมโทเค็น Wazuzu จะไม่ใช่ผู้จัดการการจัดจำหน่าย STO แต่จะทำงานร่วมกับหน่วยงานที่ได้รับใบอนุญาตและได้รับการรับรองอย่างถูกต้อง

“กลุ่มเครื่องมือใหม่นี้แก้ไขปัญหาสำคัญสามประการในตลาดส่วนตัว: การเข้าถึงของนักลงทุน สภาพคล่อง และความโปร่งใสของราคา” Slaats กล่าว “พวกเขาอนุญาตให้บุคคลทั่วไปลงทุนในหุ้นเอกชน ตราสารหนี้ อสังหาริมทรัพย์ พอร์ตสินทรัพย์ไม่มีตัวตน และโครงการพัฒนาผลิตภัณฑ์ในหลากหลายอุตสาหกรรม” เขากล่าวเสริม

Wazuzu นำประสบการณ์ที่กว้างขวางในตลาดทุนและการปฏิบัติตามกฎระเบียบในแนวดิ่งที่หลากหลาย ได้แก่ :

Wazuzu Mintซึ่งเป็นแพลตฟอร์มการพัฒนา NFT ที่เป็นกรรมสิทธิ์ของบริษัท ซึ่งช่วยให้ศิลปิน ครีเอเตอร์ บริษัทสื่อ และเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญาสามารถขยายแบรนด์ของตน เพิ่มการมีส่วนร่วมกับลูกค้า สร้างประสบการณ์ที่สัมพันธ์กัน เพิ่มประสิทธิภาพการสร้างรายได้ และสร้างประโยชน์จากกลยุทธ์การแปลงสินทรัพย์เป็นดิจิทัล
Wazuzu Gamingแพลตฟอร์มเกมที่ขับเคลื่อนด้วยบล็อกเชนที่เน้นการมีส่วนร่วม ความสนุกสนาน การเรียนรู้ และการกุศล
Wazuzu Racingซึ่งช่วยให้ผู้คนเพลิดเพลินไปกับกีฬาที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ในรูปแบบใหม่ ขับเคลื่อนโดยแพลตฟอร์มที่ใช้บล็อคเชน มันสร้างเนื้อหาที่ไม่ซ้ำใครและให้ข้อมูลอัจฉริยะสำหรับเจ้าของม้า ผู้เพาะพันธุ์ และแฟน ๆ เพื่อให้สามารถเป็นเจ้าของบางส่วนได้ตลอดทาง
Wazuzu Esportsซึ่งสร้างรายได้และส่งเสริมการเล่นเกมของทีมดิจิทัล สร้างชุมชน สร้างแอปพลิเคชันที่ไม่เหมือนใคร และจัดการแข่งขันหลายรายการตลอดทั้งปี
“ระหว่างเรา ผู้ก่อตั้ง Wazuzu มีประสบการณ์มากมายในการทำงานด้านบริการทางการเงินที่มีการควบคุมอย่างเข้มงวดและตลาดอื่นๆ” Slaats กล่าว “ด้วยความตื่นเต้นที่เทคโนโลยีบล็อคเชนใหม่นำมา เรารู้ว่าจะมีข้อผิดพลาดมากมาย ข้อผิดพลาดของมือใหม่ซึ่งจะมีค่าใช้จ่ายสูง ตัวสร้างความแตกต่างที่ใหญ่ที่สุดของ Wazuzu คือความมุ่งมั่นอย่างลึกซึ้งในการดำเนินงานอย่างดีภายในกรอบการกำกับดูแลที่มีอยู่และในท้ายที่สุดสำหรับสินทรัพย์ดิจิทัล รวมถึงกฎใหม่ที่เราคาดว่าจะถูกกำหนดโดยรัฐสภาและบังคับใช้โดยสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ สำนักงานคณะกรรมการกำกับการซื้อขายสินค้าโภคภัณฑ์ล่วงหน้า และการเงิน หน่วยงานกำกับดูแลอุตสาหกรรม”

ชื่อ Wazuzu มีพื้นฐานมาจากตำนานจีนอันทรงพลังของบุตรชายทั้งเก้าของจักรพรรดิมังกร ซึ่งมังกรถูกมองว่าเป็นตัวเชื่อมระหว่างพื้นที่ที่ไม่มีตัวตน พื้นที่ทางความคิด และศักยภาพอันไร้ขอบเขตของโลกแห่งความเป็นจริง

“สำหรับเรา ชื่อนี้เข้ากันได้ดีเพราะสินทรัพย์โทเค็นเป็นตัวแทนของสิ่งที่เราฝันได้เมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมา – ความสามารถในการสร้างเนื้อหาที่เป็นเอกลักษณ์และกลยุทธ์การสร้างรายได้ที่ตรวจสอบได้ ถาวร ใช้งานได้อย่างไม่จำกัด และซื้อขายได้ง่ายโดยไม่จำเป็นต้องเป็นทางการ ตลาดหรือตัวกลางแบบดั้งเดิม” เบเซกเกอร์กล่าว

Wazuzu, Inc.เป็นแพลตฟอร์มการแปลงเป็นดิจิทัลบนบล็อกเชนที่สร้างมูลค่าให้กับลูกค้า คู่ค้า และผู้มีส่วนได้ส่วนเสียโดยนำประสบการณ์ที่กว้างขวางในตลาดทุน การปฏิบัติตามกฎระเบียบ บริการที่สร้างสรรค์และเทคโนโลยีนิวยอร์ก วันที่ 23 มิถุนายน 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — ผู้ให้บริการด้านข่าวและวิดีโอสัมภาษณ์แบบเรียลไทม์เกี่ยวกับบริษัทที่เติบโตในสหรัฐฯ และแคนาดา ได้กล่าวถึงบริษัทต่อไปนี้:

Victory Square Technologies Inc (CSE:VST) (OTCMKTS:VSQTF) (FRA:6F6) เชียร์ Bill C-128 ที่ออกกฎหมายให้การพนันกีฬาเกมเดียวในแคนาดา คลิกที่นี่
NEO Battery Materials Ltd (CVE:NBM) (OTCPINK:NBMFF) เริ่มออกแบบโครงการโรงงานต้นแบบเพื่อใช้กระบวนการเคลือบซิลิกอนขั้นตอนเดียวที่คุ้มค่า คลิกที่นี่
Cloud Nine Web3 Technologies Inc (CSE:CNI) (OTCMKTS:CLGUF) มีแพลตฟอร์มที่แข็งแกร่งสำหรับการเติบโต โดยสามารถระดมทุนได้มากกว่า 5.5 ล้านเหรียญสหรัฐ คลิกที่นี่
Ready Set Gold Corp (CSE:RDY) (OTCPINK:RDYFF) (FRA:0MZ) ปิดการขายหุ้นกู้แปลงสภาพแบบเฉพาะบุคคลในราคา 1.82 ล้านดอลลาร์ คลิกที่นี่
Nextleaf Solutions Ltd (CSE:OILS) (OTCQB:OILFF) (FRA:L0MA) Ltd ได้รับสิทธิบัตรของสหรัฐอเมริกาอีกฉบับหนึ่งเนื่องจากใช้สำหรับใบอนุญาตตัวแทนจำหน่ายในแคนาดา คลิกที่นี่
Esports Entertainment Group Inc (NASDAQ: GMBL ) เพื่อจัดการแข่งขัน esports สำหรับ New York Rangers ของ NHL คลิกที่นี่
Else Nutrition Holdings Inc (CVE:BABY) (OTCMTKS:BABYF) (FRA:0YL) มีการเจาะตลาดสูงและการเติบโตอย่างรวดเร็วของยอดขายออนไลน์และขายปลีกในสหรัฐอเมริกา คลิกที่นี่
Genprex Inc (NASDAQ: GNPX ) (FRA:2DE) เตรียมพร้อมสำหรับการลงทะเบียนผู้ป่วยในการทดลอง Acclaim-1 REQORSA หลังจากได้รับผลตอบรับจาก FDA คลิกที่นี่
HighGold Mining Inc (CVE:HIGH) (OTCQX:HGGOF) ขยายพื้นที่เจาะสำหรับ Johnson Tract ในอลาสก้า คลิกที่นี่
Australis Capital Inc (CSE:AUSA) (OTCMKTS:AUSAF) กล่าวว่า Audacious Brands ตั้งหลักในตลาดแมสซาชูเซตส์โดยร่วมมือกับ Belle Fleur และ Rapper Weed คลิกที่นี่
Delta 9 Cannabis Inc (TSE: DN ) (OTCQX:DLTNF) (FRA:V5D1) มีรายได้ 2Q เพิ่มขึ้นถึง 33% เป็น 17.3 ล้านเหรียญสหรัฐ คลิกที่นี่
Binovi Technologies Corp (CVE:VISN) (OTCQB:BNVIF) ขอแนะนำ Binovi Touch บนเว็บให้กับตระกูล Babe Ruth League มากกว่า 800,000 ตระกูล คลิกที่นี่
Amarillo Gold Corp (CVE:AGC) (OTCQB:AGCBF) (FRA:72A) เปิดตัวทองคำเริ่มต้นที่โครงการ Lavras do Sul ประเทศบราซิล คลิกที่นี่
Versus Systems Inc (NASDAQ: VS ) (FRA:BMVB) ส่งเสริมการมีส่วนร่วมของแฟนๆ ที่ 2021 Bassmaster Classic ในเท็กซัส คลิกที่นี่
Plurilock Security Inc (CVE:PLUR) (OTCQB:PLCKF) ได้รับคำสั่งซื้อจากรัฐบาลรัฐแคลิฟอร์เนียในการประมูลที่แข่งขันได้ คลิกที่นี่
Bioasis Technologies Inc (CVE:BTI) (OTCQB:BIOAF) (FRA:107) บรรลุข้อตกลงการจัดหาเงินทุนด้านความปลอดภัยที่แปลงสภาพได้สำหรับการลงทุนสถาบันสูงถึง 10 ล้านเหรียญสหรัฐ คลิกที่นี่
Benchmark Metals Inc (CVE:BNCH) (OTCQX:BNCHF) ได้รับใบอนุญาตทำงานฉบับใหม่เพื่อความก้าวหน้าของโครงการ Lawyers gold-silver คลิกที่นี่
Los Andes Copper Ltd (CVE:LA) (OTCMKTS:LSANF) (FRA:L41A) กล่าวว่าการทดสอบทางโลหะวิทยาของ PFS ที่โครงการชิลีได้เน้นย้ำถึงศักยภาพที่สำคัญ คลิกที่นี่
CleanSpark Inc (NASDAQ: CLSK ) เข้าร่วมดัชนี Russell 2000; แต่งตั้ง Bernardo Schucman ผู้เชี่ยวชาญด้านบล็อคเชนเป็นรองประธานอาวุโส คลิกที่นี่
Sigma Lithium Resources Corporation (CVE:SGMA) (OTCQB:SGMLF) ฝ่าฝืนและอัปเกรดใบอนุญาตสำหรับ Grota do Cirilo ในบราซิล คลิกที่นี่
Milestone Scientific Inc (NYSE: MLSS ) ขยายทีมขายเพื่อใช้ประโยชน์จากความสนใจในอุปกรณ์ทางการแพทย์ของ CompuFlo และ CathCheck คลิกที่นี่
เกี่ยวกับ Proactive 

ด้วยสำนักงานหกแห่งในสามทวีปและทีมนักข่าวธุรกิจและผู้แพร่ภาพกระจายเสียงที่มีประสบการณ์ Proactive ทำงานร่วมกับบริษัทที่มีการเติบโตทางนวัตกรรมซึ่งเสนอราคาในตลาดหลักทรัพย์สำคัญๆ ของโลก ช่วยให้ผู้บริหารมีส่วนร่วมกับนักลงทุนอย่างชาญฉลาด

แพลตฟอร์มของ Proactive นำเสนอข้อความที่เหมาะสมไปยังผู้ชมที่เหมาะสม ทั้งแบบดิจิทัลและแบบเรียลไทม์ โดยใช้ประโยชน์จากสื่อต่างๆ การวิจัยการลงทุน การกำหนดเป้าหมายนักลงทุนดิจิทัล และบริการพัฒนาเว็บไซต์เพื่อรองรับบริษัทที่เติบโตอย่างรวดเร็วกว่า 1,000 แห่งทั่วโลก

เครือข่ายของ Proactive เข้าถึงนักลงทุนทั้งภาคเอกชน มืออาชีพ และสถาบันกว่า 12 ล้านคนที่มองหาโอกาส

• เนื้อหาที่เป็นลายลักษณ์อักษรและวิดีโอของเราเผยแพร่บนเว็บไซต์เชิงรุกที่ดึงดูดผู้ชมรวมกันได้มากถึง 10 ล้านครั้งต่อเดือน

• เราเผยแพร่เนื้อหาของเราไปยังไซต์ข่าวกระแสหลักและผู้เชี่ยวชาญหลายร้อยแห่งที่ขยายการเข้าถึงของเราไปยังเครือข่ายที่อาจยากสำหรับข่าวประชาสัมพันธ์ที่จะเจาะ

• เราสร้างเว็บไซต์ของบริษัทเองตั้งแต่เริ่มต้น เพิ่มศักยภาพลูกค้าและแบรนด์ด้วยการนำเสนอออนไลน์ที่ทันสมัยและข้อมูลเชิงลึกล่าสุดเกี่ยวกับกลยุทธ์ SEO ที่มีประสิทธิภาพ

• การรายงานข่าวของเราอยู่ในอันดับที่สูงบนแพลตฟอร์มการค้นหาที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลก และเราสามารถขยายการแสดงตนทางออนไลน์และการเข้าถึงด้วยการกำหนดเป้าหมายนักลงทุนดิจิทัลที่ซับซ้อน

• เราช่วยให้โลกเข้าใจสิ่งที่ทำให้บริษัทโดดเด่นกว่าคู่แข่งด้วยการวิจัยการลงทุนเชิงลึกจากทีมนักวิเคราะห์ที่มีประสบการณ์

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีที่ Proactive สามารถช่วยให้คุณสร้างความแตกต่างได้ โปรดส่งอีเมลถึงเราที่ action@proactiveinvestors.comนิวยอร์ก สหรัฐอเมริกา 23 มิถุนายน 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — ภาพรวมตลาด :
ตามรายงานการวิจัยที่ครอบคลุมโดย Market Research Future (MRFR) “ ตลาดอุปกรณ์ถ่ายทอดสด IP – ข้อมูลตามผลิตภัณฑ์ แอปพลิเคชัน และภูมิภาค – พยากรณ์จนถึงปี 2027 ”ตลาดคาดว่าจะบรรลุ 2670.1 ล้านเหรียญสหรัฐภายในปี 2568 ที่ 17.92% CAGR

ขอบเขตตลาด:
ข้อดีของอุปกรณ์ถ่ายทอดสด IP เช่น ความสะดวกในการเชื่อมต่อและควบคุมระบบระดับไฮเอนด์ต่างๆ และการเข้าถึงการผลิตรายการสดระดับถัดไปจากระยะไกล 4K หรือสถานีแสดงผลหลายจอผ่าน LAN หรือ WAN ส่วนตัวช่วยเพิ่มตลาด การเจริญเติบโต. การเติบโตของตลาดอุปกรณ์ถ่ายทอดสด IP ส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับการซื้อจากผู้กระจายเสียงโทรทัศน์และวิทยุ ผู้ให้บริการการสื่อสารทางโทรศัพท์และข้อมูล และบริษัทเคเบิล อย่างไรก็ตาม รายได้จากอุตสาหกรรมส่วนใหญ่มาจากศูนย์การผลิตรายการออกอากาศ การพัฒนาครั้งใหญ่ในอุตสาหกรรมโทรคมนาคมเนื่องจากการปรับใช้เครือข่าย 4G และ LTE ที่เพิ่มขึ้นช่วยขับเคลื่อนอุตสาหกรรมอุปกรณ์กระจายเสียง นอกจากนี้ การเพิ่มขึ้นของการกระจายเสียงทางวิทยุและโทรทัศน์ และช่องทางสื่อสังคมออนไลน์ช่วยผลักดันตลาดอุปกรณ์ถ่ายทอดสด IP

ผู้เล่นหลักในตลาดอุปกรณ์ถ่ายทอดสด IP ที่ครอบคลุมคือ:

Ikegami Tsushinki Co. Ltd (ประเทศญี่ปุ่น)
ทามูระ คอร์ปอเรชั่น (ประเทศญี่ปุ่น)
ETL Systems Ltd (สหราชอาณาจักร)
Harmonic Inc. (สหรัฐอเมริกา)
EVS Broadcast Equipment SA (เบลเยียม)
Telefonaktiebolaget LM Ericsson (สวีเดน)
ยูโร มีเดีย กรุ๊ป (ฝรั่งเศส)
Eletec Broadcast Telecom SARL (ฝรั่งเศส)
โซนี่ คอร์ปอเรชั่น (ประเทศญี่ปุ่น)
Belden Inc. (สหรัฐอเมริกา)
บริษัท Evertz Microsystems Ltd (แคนาดา)
Cisco Systems Inc. (สหรัฐอเมริกา)
รับโบรชัวร์ PDF ตัวอย่างฟรี:
https://www.marketresearchfuture.com/sample_request/8522

ครอบคลุม USP ของตลาดโดยเฉพาะ: ตัว
ขับเคลื่อน
ตลาด ตลาดอุปกรณ์ถ่ายทอดสด IP ทั่วโลกกำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว สาเหตุหลักมาจากความก้าวหน้าในเทคโนโลยีการออกอากาศ นอกจากนี้ ความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับเนื้อหาสตรีมมิงแบบสดคุณภาพสูงที่มีความคมชัดสูงเป็นตัวขับเคลื่อนการเติบโตของตลาด แนวคิดในการแยกความยืดหยุ่นออกจากสายเคเบิลและนวัตกรรมที่ออกแบบมาเพื่ออำนวยความสะดวกในการออกอากาศเพื่อสร้างโครงสร้างพื้นฐาน KVM-over-IP ที่มีประสิทธิภาพสูงยืนยันขนาดตลาดอุปกรณ์ถ่ายทอดสด IP

การแบ่งส่วนตลาดที่ครอบคลุมในการวิจัย:
การคาดการณ์ตลาดอุปกรณ์ถ่ายทอดสด IP แบ่งออกเป็นผลิตภัณฑ์ แอปพลิเคชัน และภูมิภาค

กลุ่มผลิตภัณฑ์ถูกแบ่งย่อยออกเป็นเซิร์ฟเวอร์วิดีโอ หน่วยประมวลผลสัญญาณ โมดูเลเตอร์และรีพีทเตอร์ เสาอากาศ แอมพลิฟายเออร์ เราเตอร์และสวิตช์ ตัวส่งสัญญาณและตัวเติมช่องว่าง ตัวเข้ารหัสและคอนเวอร์เตอร์ และอื่นๆ ในกลุ่มเหล่านี้ ส่วนเข้ารหัสและตัวแปลงถือส่วนแบ่งการตลาดที่ใหญ่ที่สุด กลุ่มนี้คาดว่าจะเติบโตต่อไปในอัตราการเติบโตที่สูงขึ้นตลอดระยะเวลาคาดการณ์

ส่วนแอปพลิเคชันถูกแบ่งย่อยออกเป็นรถตู้ออกอากาศภายนอก สนามกีฬากระจายเสียง ศูนย์การผลิตการออกอากาศ และอื่นๆ ในจำนวนนี้ ส่วนศูนย์การผลิตการออกอากาศถือเป็นส่วนแบ่งการตลาดที่ใหญ่ที่สุด กลุ่มนี้คาดว่าจะเติบโตต่อไปในอัตราการเติบโตที่สูงขึ้นตลอดระยะเวลาคาดการณ์

เรียกดูรายงานการวิจัยตลาดเชิงลึก (133 หน้า) บนอุปกรณ์ถ่ายทอดสด IP:
https://www.marketresearchfuture.com/reports/live-ip-broadcast-equipment-market-8522

การแบ่งส่วนภูมิภาค
อเมริกาเหนือครองตลาดอุปกรณ์ถ่ายทอดสด IP ทั่วโลก ส่วนแบ่งการตลาดที่ใหญ่ที่สุดคือการมีผู้ผลิตอุปกรณ์ออกอากาศชั้นนำ เช่น Arrakis Systems, Inc, Comrex, USA, Broadcast Electronics Inc. และ Cisco Systems Inc. นอกจากนี้ การเพิ่มขึ้นของช่องทีวีดาวเทียมและเคเบิลทีวี ควบคู่ไปกับการเจาะที่เพิ่มขึ้น ของอินเทอร์เน็ตเป็นตัวยืนยันขนาดของตลาด โดยเสนอทางเลือกต่างๆ ให้กับผู้แพร่ภาพกระจายเสียงสำหรับการแสดงออกทางการเมืองและความคิดสร้างสรรค์ของตนเอง

เมกะเทรนด์อื่นๆ ที่ส่งเสริมขนาดตลาดอุปกรณ์ถ่ายทอดสด IP ของภูมิภาคนั้นรวมถึงความหลากหลายทางวัฒนธรรมที่เพิ่มขึ้น ช่องการออกอากาศที่เพิ่มขึ้น และการนำเทคโนโลยีมาใช้ตั้งแต่เนิ่นๆ และเพิ่มขึ้น สหรัฐอเมริกา แคนาดา และเม็กซิโกมีอุตสาหกรรมอุปกรณ์ถ่ายทอดสด IP ตลาดอุปกรณ์ถ่ายทอดสด IP ในอเมริกาเหนือคาดว่าจะยังคงครองอำนาจตลอดระยะเวลาคาดการณ์

ภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกครองอันดับสองของโลกในแง่ของมูลค่าตลาดอุปกรณ์ถ่ายทอดสด IP ความพร้อมใช้งานที่เพียงพอของแรงงานที่แข่งขันกับต้นทุนและความได้เปรียบด้านวัตถุดิบเป็นแรงผลักดันหลักสำหรับโรงงานผลิตที่เพิ่มขึ้นของอุปกรณ์การแพร่ภาพกระจายเสียงต่างๆ นอกจากนี้ ฐานการผลิตขนาดใหญ่ของผู้ผลิตชิ้นส่วนอิเล็กทรอนิกส์และความก้าวหน้าในการออกอากาศและเทคโนโลยีสื่อขับเคลื่อนอุตสาหกรรมอุปกรณ์ถ่ายทอดสด IP ในภูมิภาค

นอกจากนี้ การเพิ่มการลงทุนโดยผู้เล่นในอุตสาหกรรมหลักในการพัฒนาอุปกรณ์เสียงและวิดีโอคุณภาพสูงยังส่งผลต่อส่วนแบ่งตลาดอุปกรณ์ถ่ายทอดสด IP ของภูมิภาค ญี่ปุ่น อินเดีย และจีน ซึ่งมีอุตสาหกรรมสื่อและความบันเทิงที่เติบโตอย่างมหาศาล มีส่วนแบ่งที่โดดเด่นในตลาดระดับภูมิภาค ตลาดอุปกรณ์ถ่ายทอดสด IP ของ APAC คาดว่าจะเติบโตอย่างรวดเร็วในช่วงเวลาคาดการณ์

แบ่งปันคำถามของคุณ:
https://www.marketresearchfuture.com/enquiry/8522

แนวโน้มอุตสาหกรรม
สื่อและความบันเทิงเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมที่เติบโตเร็วที่สุดในโลก และเป็นผู้ใช้อุปกรณ์ถ่ายทอดสด IP ที่สำคัญ การเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วในอุตสาหกรรมสื่อและความบันเทิงผลักดันการเติบโตของตลาด นอกจากนี้ ความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับโซลูชันที่ยืดหยุ่นและราคาไม่แพงสำหรับแอปพลิเคชัน เช่น การสตรีมสด การสนับสนุนระยะไกล การผลิตโดยใช้ IP และ AV-over-IP ช่วยหนุนการเติบโตของตลาด

ความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับเนื้อหาความละเอียดสูงพิเศษ (UHD) และการเปลี่ยนไปใช้ผลิตภัณฑ์ โซลูชัน และแอปบนระบบคลาวด์ และสถาปัตยกรรมแบบเปิดผลักดันการเติบโตของตลาด นอกจากนี้ การลงทุนในโครงสร้างพื้นฐานบรอดแบนด์ที่มีความเร็วสูงและความต้องการการบริโภควิดีโอแบบหลายหน้าจอและความก้าวหน้าในเนื้อหาและบริการแบบ over-the-top (OTT) ช่วยเพิ่มการเติบโตของตลาด

การขยายข้อเสนอ D2C ผ่านบริการ OTT และเครือข่ายหลายช่องทางมีแนวโน้มที่จะให้โอกาสที่แข็งแกร่งแก่ผู้เล่นในตลาดในปีต่อๆ ไป ในทางกลับกัน แบนด์วิดธ์ที่จำกัดของอุปกรณ์ถ่ายทอดสด IP เป็นปัจจัยสำคัญที่จำกัดการเติบโตของตลาด

นอกจากนี้ กฎระเบียบที่เข้มงวดซึ่งกำหนดโดย Federal Commission ในการออกอากาศและสตรีม UHD หรือ 4K ที่คล่องตัวก่อให้เกิดความท้าทายที่สำคัญต่อการเติบโตของตลาดอุปกรณ์ถ่ายทอดสด IP นอกจากนี้ การลงทุนสูงที่จำเป็นสำหรับการพัฒนาผลิตภัณฑ์ใหม่เป็นปัจจัยสำคัญที่คาดการณ์ว่าจะขัดขวางการเติบโตของตลาด

วิธีซื้อ:
https://www.marketresearchfuture.com/checkout?currency=one_user-USD&report_id=8522

รายงานที่เกี่ยวข้อง: รายงาน
ตลาดอุปกรณ์กระจายเสียง : ข้อมูลตามแอปพลิเคชัน (CATV, ดาวเทียมออกอากาศทางตรง, โทรทัศน์ภาคพื้นดิน, IPTV และวิทยุ), ตามผลิตภัณฑ์ (ตัวเข้ารหัส, เสาอากาศจาน, เครื่องส่งสัญญาณและรีพีทเตอร์, สวิตช์, เซิร์ฟเวอร์วิดีโอ, แอมพลิฟายเออร์, โมดูเลเตอร์และอื่น ๆ ) – พยากรณ์จนถึงปี 2027

เล่น Royal Online V2 รายงานการวิจัยตลาดการออกอากาศ LTE และ 5Gทั่วโลก: ด้วยเทคโนโลยี (LTE Broadcast และ 5G Broadcast) โดยการใช้งานปลายทาง (Video on Demand [VOD], ทีวีบนมือถือ, รถยนต์ที่เชื่อมต่อ, การแจ้งเตือนฉุกเฉิน, สนามกีฬา, หนังสือพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์และนิตยสารอิเล็กทรอนิกส์, แก้ไขการเล่น LTE สี่เท่า, เครือข่ายการจัดส่งเนื้อหา Last เล่น Royal Online V2 Mile [CDN], วิทยุ, ฟีดข้อมูล & การแจ้งเตือน และอื่นๆ) และตามภูมิภาค (อเมริกาเหนือ ยุโรป เอเชียแปซิฟิก ตะวันออกกลางและแอฟริกา และอเมริกาใต้)—พยากรณ์จนถึง 2027

รายงานการวิจัยตลาดการสตรีมสดทั่วโลก: ตามส่วนประกอบ (แพลตฟอร์มและบริการ), โดยผู้ใช้ปลายทาง (สื่อและความบันเทิง, อีสปอร์ต, กิจกรรม, การศึกษา, การค้าปลีก, รัฐบาลและอื่น ๆ ) – คาดการณ์จนถึงปี 2027

เกี่ยวกับ Market Research Future:
Market Research Future (MRFR) เป็นบริษัทวิจัยตลาดระดับโลกที่มีความภาคภูมิใจในบริการของตน โดยนำเสนอการวิเคราะห์ที่สมบูรณ์และแม่นยำเกี่ยวกับตลาดที่หลากหลายและผู้บริโภคทั่วโลก การวิจัยตลาดในอนาคตมีวัตถุประสงค์ที่โดดเด่นในการจัดหาการวิจัยที่มีคุณภาพดีที่สุดและการวิจัยแบบละเอียดให้กับลูกค้า การศึกษาวิจัยตลาดของเราโดยแยกตามผลิตภัณฑ์ บริการ เทคโนโลยี แอปพลิเคชัน ผู้ใช้ปลายทาง และผู้เล่นในตลาดสำหรับกลุ่มตลาดระดับโลก ระดับภูมิภาค และระดับประเทศ ช่วยให้ลูกค้าของเรามองเห็นมากขึ้น รู้มากขึ้น และทำมากขึ้น ซึ่งช่วยตอบสิ่งที่สำคัญที่สุดของคุณ คำถาม.

ติดตามเรา: LinkedIn | ทวิตเตอร์

แวนคูเวอร์ รัฐบริติชโคลัมเบีย 23 มิถุนายน 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — Victory Square Technologies Inc. (“Victory Square” หรือ “บริษัท”) (CSE:VST) (OTC: VSQTF) (FWB:6F6) มีความยินดีที่จะ ประกาศว่า Bill C-218 ซึ่งเป็นร่างกฎหมายที่ทำให้การพนันกีฬาเกมเดียวถูกกฎหมายได้ผ่านวุฒิสภาของแคนาดา และตอนนี้ดำเนินการให้ Royal Assent กลายเป็นกฎหมายในแคนาดา

Bill C-218 เป็นที่รู้จักในชื่อพระราชบัญญัติการเดิมพันกีฬาที่ปลอดภัยและควบคุมได้ ยกเลิกมาตราส่วนหนึ่งของประมวลกฎหมายอาญาของแคนาดา ซึ่งทำให้การเดิมพันผลการแข่งขันกีฬารายการเดียวผิดกฎหมายในแคนาดา

Victory Square มีความยินดีที่จะมีบริษัทในเครือสองแห่งที่จะได้รับประโยชน์จากการประกาศครั้งนี้: GameOn Entertainment Technologies (CSE:GET) และ FansUnite Entertainment (CSE:FANS)

เมื่อ Bill C-218 ได้รับ Royal Assent บริษัทคาดว่าจะมีโอกาสมากมายในการออกใบอนุญาตและหรือการร่วมทุนใน 10 จังหวัดและ 3 ดินแดนในแคนาดาและในตลาดโลกที่ถูกกฎหมาย ตามที่สมาคมการเล่นเกมของแคนาดาระบุว่ามีการเดิมพันมากกว่า 14 พันล้านดอลลาร์นอกชายฝั่งโดยชาวแคนาดาและผ่านการดำเนินการทำบัญชีที่ผิดกฎหมายในแคนาดา

FansUnite Entertainment Inc. (CSE:FANS)

FansUnite เป็นบริษัทด้านกีฬาและความบันเทิงระดับโลก โดยมุ่งเน้นที่เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับเกมออนไลน์ที่มีการควบคุมและถูกกฎหมาย และผลิตภัณฑ์อื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง FansUnite ได้ผลิตแพลตฟอร์ม iGaming ที่สมบูรณ์แบบไม่เหมือนใคร โดยมุ่งเน้นด้านกีฬาและ esports สำหรับนักพนันออนไลน์และผู้เล่นคาสิโนรุ่นต่อไป แพลตฟอร์มนี้รวมถึงผลิตภัณฑ์สำหรับการเดิมพันก่อนการแข่งขัน การเดิมพันขณะแข่งขัน แฟนตาซีรายวัน เนื้อหา และ RNG ที่ผ่านการรับรองเพื่อผลิตเกมเสี่ยงโชคสไตล์คาสิโน แพลตฟอร์มดำเนินการแบรนด์ B2C และซอฟต์แวร์ B2B หลายแบรนด์สำหรับอุตสาหกรรมการพนันออนไลน์ FansUnite ยังมองหาแพลตฟอร์มเทคโนโลยีและทรัพย์สินที่มีศักยภาพการเติบโตสูงในตลาดใหม่หรือตลาดที่กำลังพัฒนา

เทคโนโลยีความบันเทิง GameOn (CSE:GET)

ก่อตั้งขึ้นในปี 2018 GameOn Entertainment Technologies มอบอำนาจให้ผู้ให้บริการเนื้อหาด้านกีฬาและความบันเทิงด้วยแพลตฟอร์มเกมที่ง่ายและเข้าถึงได้มากที่สุดในโลก ไม่ว่าจะเป็นการสนับสนุนเครือข่ายทีวี แพลตฟอร์ม OTT กีฬาหรือลีก GameOn ช่วยให้พันธมิตรเปลี่ยนเนื้อหาของพวกเขาทุกอย่างตั้งแต่กีฬาไปจนถึงเรียลลิตี้ทีวีเป็นประสบการณ์เชิงโต้ตอบและโซเชียลผ่านแอพมือถือและทีวี

GameOn เพิ่งประกาศที่ปรึกษาที่มีประสบการณ์การเดิมพันกีฬาลึก: J Moses ทหารผ่านศึกในอุตสาหกรรมเกมที่น่านับถือซึ่งทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาสำหรับแพลตฟอร์มการเดิมพันกีฬา Bet.Works (เพิ่งได้รับโดย Ballys), Mike Vorhaus นักลงทุนรายแรกที่ DraftKings และ Skillz, Sean Hurley เคยดำรงตำแหน่งหัวหน้าฝ่ายกีฬาที่ DraftKings และ Sabrina Carrozza ที่ปรึกษาด้านการสื่อสารซึ่งเป็นตัวแทนของแบรนด์ที่ใหญ่ที่สุดในด้านกีฬา สื่อ และเทคโนโลยี

“การยอมรับ Bill C-218 ของวุฒิสภาจะมีผลกระทบเชิงบวกอย่างมีนัยสำคัญต่อบริษัทในพอร์ต Victory Square; GameOn และ FansUnite” Shafin Diamond Tejani ซีอีโอของ Victory Square Technologies กล่าว “ทั้ง GameOn และ FansUnite ได้วางตำแหน่งเชิงกลยุทธ์ให้กับบริษัทของตนเพื่อใช้ประโยชน์จากโอกาสในการเดิมพันกีฬาทางกฎหมายที่กำลังจะมีขึ้นในแคนาดาและกฎหมายในสหรัฐอเมริกาและอื่น ๆ” “โมเดลเกมแบบโต้ตอบที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ GameOn จะเสริมเกมสดและผู้ดำเนินการเกม ในขณะที่ซอฟต์แวร์ของ FansUnite จะช่วยให้สามารถใช้ประโยชน์จากประโยชน์ด้านการเล่นเกมทางกฎหมายที่จะเกิดขึ้นเร็วๆ นี้” Tejani กล่าว

ตรวจสอบ VictorySquare.com และสมัครรับจดหมายข่าวอย่างเป็นทางการของ VST ที่ www.VictorySquare.com/newsletter

ในนามของคณะกรรมการ

Shafin Diamond Tejani
ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร
Victory Square Technologies

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบริษัท กรุณาติดต่อ